Fiziksel ve Sanal Dünyada Üretim

İki Dünyanın da İyi Özelliklerinden Faydalanmak:

Hem Fiziksel Hem Sanal Dünyada Üretim

Abdulrahman Y. idlbi

adlogi@media.mit.edu

 

Günümüzde çocuklar çeşitli sanal aktivitelerle gitgide daha çok ilgileniyorlar. Çeşitli programları, uygulamaları ve çevrimiçi platformları kullanarak yeni şeyler üretiyor ve bu ürettikleri şeyleri paylaşıyorlar. Buna rağmen fiziksel maddeler çekiciliğini korumaya devam ediyor. Fiziksel deneyimlerimiz, sanal deneyimlerimizden çok daha önce gerçekleşir ve peşimizi bırakmaz. Dört bir yanımızı çevreleyen fiziksel maddeleri kullanmak ve bu maddelerle oynamak daha çok sezgi gerektirir. Ayrıca söz konusu çocuklar olsa bile, işbirliği örnekleri bu maddelerin etrafında daha kolay ve daha doğal bir şekilde ortaya çıkar. Bu nedenle sanal dünyada yeni öğrenim maceraları tasarlar ve üretirken fiziksel dünyayla yaptığımız etkileşimleri unutmayız.

Fiziksel ya da sanal dünyaların birinde etkileşimli öğrenim aktiviteleri tasarlarken, bu dünyaların birine yoğunlaşmanın diğerini feda etmeyi gerektireceğini düşünmeye gerek yok. Bu dünyaları birbirinden ayrı dünyalar olarak düşünmeye de gerek yok. Aslında Michael ve Ann Eisenberg’in de dediği gibi

“Birinin bütün duyularını ve bilişsel güçlerini tek bir projenin çatısı altında toplamak istemesi doğal bir istek… Dünya, gerçek ile sanal arasındaki bir savaş alanı değil ve her ne olursa olsun öyle olmamalı.  Aksine dünya, müthiş bir sürem*, doğal ile yapayı, geleneksel ile yeni ortaya çıkanı, bilimsel olarak nesnel olan ile kişisel olarak anlatımsal olanı, somut ile soyutu karıştıran ve yoğuran bir mucizeler kaynağı.” (1)

Sanal ile fiziksel arasında bağ kurmayı destekleyen platformlardan biri de Scratch’tir.  Scratch (http://scratch.mit.edu) 8 yaş ve üzeri gençlerin etkileşimli hikayeler, animasyonlar ve oyunlar tasarladığı ve programladığı, ayrıca çevrimiçi bir toplulukta başkalarıyla kendi ürettiklerini paylaştığı yaratıcı bir kodlama ortamıdır. 2007’de piyasaya sunulmasından itibaren Scratch kullanıcıları dünya genelinde her gün Scratch online topluluğunda projeler yapan ve paylaşan  binlerce genç sayesinde hızla arttı. Scratch, en başından beri Scratch projelerinin gerçek dünyada olan biteni algılayıp bunlara cevap vermesini sağlayan çok sensörlü bir elektronik pano olan PicoBoard’u destekliyor. İlerleyen zamanlarda Stcratch, bir motoru ve birkaç sensörü olan LEGO WeDo robot teknolojisi teçhizatı için programlama bloklarını sistemine ekledi. Mayıs 2015’ten beri MIT Scratch Ekibi, Arduino, Raspberry Pi gibi pek çok donanım aygıtı vasıtasıyla Scratch’in gerçek dünyaya bağlanmasını sağlamak üzere üretilmiş uzantıları denemelerini sağlayan ScratchX platformunu (http://scratchx.org) faaliyete geçirdi.

SCRATCH ile Örnekler

Örneğin bir Scratch kullanıcısı, interaktif bir hikayeyi ya da resimdeki dönme dolap gibi bir oyunu üretebilir. Küçük LEGO figürü WeDo ışık sensörüne yaklaştırılıncaya kadar dönme dolap (hem gerçeği hem de ekrandaki hali) dönmeye devam edecek. Bir başka Scratch kullanıcısı ise gerçek dünyadaki hareketlere cevap veren interaktif müzik ve sanat eserleri üretmek için MakeyMakey devresini somut nesnelere bağlayabilir. Bir diğer örnek olarak da dijital-fiziksel zincirleme reaksiyonu ortaya çıkarmayı verebiliriz: somut bir nesne gerçek dünyadaki bir sensörü tetikler, bu da Scratch projesinin sanal dünyasında bir zincirleme reaksiyon başlatır. Bu sanal zincirleme reaksiyonun sonunda, bir motor faaliyete geçer. Böylece zincirleme reaksiyon fiziksel dünyada da devam eder. Bu da, bir sonraki bilgisayarda bulunan diğer WeDo / Scratch projesini tetikler ve zincirdeki bağlantı sayısınca bu böyle devam eder.

Scratch ve WeDo

MIT Media Lab’ında öğrenciler tarafından üretilen WeDo projesi  (video: https://vimeo.com/6969551)

Scratch ve WeDo

Bir Scratch/LEGO WeDo zincirleme reaksiyonundan sanal/fiziksel bağlantı (video: https://youtu.be/yuhgOQJb2lo)

Scratch

Scratch ve Arduino’yu kullanarak yapılan bir High Striker projesi (video: https://youtu.be/x2kncpPky04)

ScratchX & Arduino

Arduino uzantıları yüklenmiş ScratchX arayüzü

 

Çocukların (ve yetişkinlerin) Scratch gibi, sanal dünya ile fiziksel dünyayı birbirine bağlayan projeler üretmeye yarayan yapı setlerini kullanırken elde ettikleri deneyimleri gözlemlerken bu yapı setlerinin çeşitli ilgi alanlarına ve altyapılara sahip insanlara, öğrenim ve üretim süreçlerine başlamaları için çoklu giriş noktaları sağladığını fark ettik. Gençlerin hava kirliliği gibi bir konuyu karbon monoksit sensörü kullanarak keşfettiği bir ortam hayal edin. Bazıları sensörlerden aldıkları değerleri grafik çizmek için kullanırken, diğerleri sensörlerden gelen değerlerle kirlilik artıp ya da  azaldıkça  çevrelerindeki (gökyüzü, ağaçlar) değişimleri gösteren animasyonlar oluşturma yoluyla öğrenme ile deneyin edinme süreçlerini daha kişisel hale getireceklerdir.

 

Bu sanal-fiziksel bağlantılar, farklı ilgi alanlarına sahip insanların beraber çalşması için çok geniş imkanlar da sağlıyor. Örneğin, bir Scratch zincirleme reaksiyonu yapmaya çalışırken (örnek olarak şu video’yu izleyebilirsiniz: https://youtu.be/yuhgOQJb2lo), bazı kişilerin Scratch’i kullanarak kodlama yaparken çalışma arkadaşlarının fiziksel mekanizmaları yaptıklarını görüyoruz. Bazıları animasyon ile sanat eserleri üzerinde çalışmak isterken, diğerleri bağlantılarının teknik açıdan sorunsuz bir şekilde çalışıp çalışmadığını kontrol ediyor. Bütün bunları kendilerini ekipten soyutlandırarak değil, aksine çalışma arkadaşlarıyla işbirliği yaparak, sohbet ederek ya da birbirlerinin yaptıkları işlere önerilerini veya övgülerini sunarak yapıyorlar.

Daha pek çok maker’ın, Scratch’i fiziksel dünyadaki keşiflerine bağlayarak neler yapacaklarını görmek ilginç olacak. Scratch, diğer programlama ortamlarına göre daha anlamlı olmak üzere  tasarlandı. Daha anlamlı derken kastedilen şey, çok çeşitli proje türlerini (hikayeler, oyunlar, animasyonlar, simülasyonlar) destekleyerek ve fotoğraf ya da müzik ekleme, ses kaydetme ve grafik çizme yöntemleriyle insanların projelerini kişiselleştirmesini kolay hale getirerek kullanıcıların kendilerine kişisel olarak anlamlı olan projeler üretmesine olanak sağlamayı kastediyoruz.  Scratch’in bu özelliğini fiziksel dünyadaki üretmeyle birleştirmek, dünyayı keşfetmenin değişik stilleri, ilgi alanlarını ve geçmiş deneyimleri karşılayan çok sayıda yoluna ve sembolüne kapı aralıyor.

 

1) Eisenberg, M. and Eisenberg, A. (2000). The Developing Scientist as Craftsperson. In N. Roberts, W. Feurzeig, and B. Hunter, eds. Computer Modeling and Simulation in Pre-College Science Education, NY: Springer-Verlag.

 

 

Yazan:Abdulrahman Y. idlbi İstanbul’da yaşayan bir yazıcı öğrenme danışmanıdır. Kendisi MIT Scratch Ekibi’nin eski bir üyesidir.

Çeviren: Sena Ataş, Çevirmenlik yapmaktadır. senaatas01@gmail.com

Düzenleyen: Hakan Ataş, Enka Okullarında Tasarım Öğretmenliği yapmaktadır ve Maker Faire İstanbul eğitim küratörlerindendir. Daha fazla bilgi için ; www.hakanatas.com

0 Yorum

Yorum yap

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

*

İLETİŞİME GEÇ

We're not around right now. But you can send us an email and we'll get back to you, asap.

Sending

Creative Commons 3.0 ©2017 MAKER HAREKETİ

Bilgilerinizi girin.

veya    

Bilgilerini mi unuttun?

Create Account